giovedì 18 aprile 2013

Taboo, il gioco da tavola che ha fatto storia

Taboo, tra i giochi in scatola distribuiti dalla Milton Bradley Company, dal suo debutto sul mercato ha avuto un successo indiscutibile che ha portato, nel tempo, a produrne anche alcune varianti; semplice e divertente, contrappone due squadre che dovranno, con l’intuito, indovinare delle parole.

Come accade per molti giochi di società, dopo aver predisposto il portacarte e il tabellone, ci si divide in due squadre e, ogni squadra sceglie un suggeritore che avrà la facoltà di vedere la carta e aiutare i membri del suo team a indovinare la parola “incriminata”, evitando di pronunciare quelle Taboo indicate.





A turno le squadre pescano un carta; su ognuna è segnata una parola in rosso che è quella da indovinare poi, sono segnalate delle parole in nero (le parole Taboo) che non possono essere utilizzate per descrivere l’oggetto da indovinare. Le parole derivate dalle Taboo non possono essere utilizzate (per esempio fantasioso non può essere usato al posto di fantasia), così come non possono esserlo suffissi, parti della parola, imitazioni e suoni. Nel caso in cui venissero utilizzati, l’avversario potrà usare il Buzz per far notare l’errore. Qualora però, alla verifica, ci si rendesse conto che non sussiste nessun errore, il giocatori ingiustamente accusati potranno far ripartire la clessidra da capo e disporre perciò di tempo supplementare.

A definire in quanto tempo si deve indovinare è proprio la clessidra ma, se la parola viene indovinata prima dello scadere del tempo, si potrà scegliere una nuova carta; quando il tempo sarà scaduto si conteranno le parole indovinate e si passerà il mazzo all’avversario.

Nel caso in cui non la squadra non riuscisse proprio a indovinare, il suggeritore, per una volta, potrà cambiare la carta. Il numero di parole indovinate è pari al numero di caselle su cui si potrà avanzare tuttavia, nel caso in cui si dovesse infrangere una delle regole, si dovrà retrocedere di una casella.

Sul tabellone si trovano delle caselle particolari che possono dare vantaggi o svantaggi:
la casella con l’orologio permette di guadagnare tempo, il turno successivo dà diritto a 2 clessidre;
le caselle viola solo quelle finali, prima della vittoria e, per poterle superare è necessario indovinare più parole, almeno 3;
le caselle con 2 persone indicano che al turno successivo ci sarà un “faccia a faccia” tra il suggeritore e un solo membro della squadra che avrà il compito di indovinare le parole;
le caselle con l’orologio e i 2 volti mixano le proprietà delle caselle precedenti ovvero, il suggeritore e un solo membro della squadra avranno il doppio del tempo per indovinare.

Vincerà la partita, chi per primo arriverà alla fine delle caselle.

Nessun commento:

Posta un commento