"Non t’arrabbiare" è un gioco in scatola venduto dalla Editrice Giochi e disponibile sul mercato in varie versioni, compresa una Poket, da viaggio; l’età consigliata per poter giocare è avere almeno 6 anni e il numero di giocatori deve andare da un minimo di 2 e arrivare a un massimo di 4/6 (a seconda delle versioni).
All’interno della confezione è contenuta una tavola suddivisa in 2 parti, l’una per il gioco a 4 e l’altra per il gioco a 6; nel primo caso la suddivisione è in 4 colori, nel secondo invece in 6. Oltre al tabellone è compreso un dado e 24 pedine di 6 colori.
Obiettivo è quello di arrivare per primi all’arrivo con tutte le pedine, seguendo un percorso in cui esiste la possibilità di essere “mangiati” da un avversario e dover ricominciare; chi si trova a retrocedere all’inizio non la prende bene e da qui deriva il nome del gioco.
Quando è il momento di iniziare, ogni giocatore sceglie un colore e dispone le sue pedine, 3 nella casabase e uno alla partenza (del colore scelto); per decidere chi dovrà iniziare il gioco basterà lanciare il dado e, chi avrà realizzato il numero più alto potrà partire per primo.
A questo punto, tutti, uno alla volta dovranno tirare, avanzando di tante caselle quanto è il valore risultato dal lancio del dado; nel caso in cui lanciando dovesse uscire il 6 si potrà tirare di nuovo però se il 6 dovesse uscire 3 volte si dovrà tornare alla partenza. Disponendo di più segnalini, all’uscita del 5 si dovrà prenderne un altro alla casa-base e, quando ce ne sono diversi in gioco contemporaneamente, nel caso uscisse un altro 5, si potrà decidere liberamente quale spostare, salvo che ve ne siano ancora nella casa-base, in questo caso si dovrà mettere in gioco uno di quelli.
E’ sempre obbligatorio mangiare un avversario quando il punteggio ottenuto lanciando il dado fa si che un segnalino piombi sulla casella in cui se ne trova un altro, l’unica eccezione è che ci sia ancora un segnalino in casa-base e sia uscito un 5. Se non si osserva la regola, gli altri giocatori potranno prendere un segnalino di chi non ha seguito la regola e rimandarlo alla partenza.
La pedina mangiata torna alla casa-base e non potrà rientrare in gioco finché il lancio del dado non dia ancora un 5; se nella stessa casella ci sono invece 2 pedine dello stesso colore si creerà un muro che impedirà alle pedine degli altri colori di avanzare finché una delle due non verrà spostata.
Quando una pedina ne mangia un’altra si può avanzare di 20 caselle mentre quando si arriva con un segnalino all’arrivo, un altro dello stesso giocatore potrà avanzare di 10 caselle.
Vince chi per primo riesce a portare tutti i suoi segnalini all’arrivo.
All’interno della confezione è contenuta una tavola suddivisa in 2 parti, l’una per il gioco a 4 e l’altra per il gioco a 6; nel primo caso la suddivisione è in 4 colori, nel secondo invece in 6. Oltre al tabellone è compreso un dado e 24 pedine di 6 colori.
Obiettivo è quello di arrivare per primi all’arrivo con tutte le pedine, seguendo un percorso in cui esiste la possibilità di essere “mangiati” da un avversario e dover ricominciare; chi si trova a retrocedere all’inizio non la prende bene e da qui deriva il nome del gioco.
Quando è il momento di iniziare, ogni giocatore sceglie un colore e dispone le sue pedine, 3 nella casabase e uno alla partenza (del colore scelto); per decidere chi dovrà iniziare il gioco basterà lanciare il dado e, chi avrà realizzato il numero più alto potrà partire per primo.
A questo punto, tutti, uno alla volta dovranno tirare, avanzando di tante caselle quanto è il valore risultato dal lancio del dado; nel caso in cui lanciando dovesse uscire il 6 si potrà tirare di nuovo però se il 6 dovesse uscire 3 volte si dovrà tornare alla partenza. Disponendo di più segnalini, all’uscita del 5 si dovrà prenderne un altro alla casa-base e, quando ce ne sono diversi in gioco contemporaneamente, nel caso uscisse un altro 5, si potrà decidere liberamente quale spostare, salvo che ve ne siano ancora nella casa-base, in questo caso si dovrà mettere in gioco uno di quelli.
E’ sempre obbligatorio mangiare un avversario quando il punteggio ottenuto lanciando il dado fa si che un segnalino piombi sulla casella in cui se ne trova un altro, l’unica eccezione è che ci sia ancora un segnalino in casa-base e sia uscito un 5. Se non si osserva la regola, gli altri giocatori potranno prendere un segnalino di chi non ha seguito la regola e rimandarlo alla partenza.
La pedina mangiata torna alla casa-base e non potrà rientrare in gioco finché il lancio del dado non dia ancora un 5; se nella stessa casella ci sono invece 2 pedine dello stesso colore si creerà un muro che impedirà alle pedine degli altri colori di avanzare finché una delle due non verrà spostata.
Quando una pedina ne mangia un’altra si può avanzare di 20 caselle mentre quando si arriva con un segnalino all’arrivo, un altro dello stesso giocatore potrà avanzare di 10 caselle.
Vince chi per primo riesce a portare tutti i suoi segnalini all’arrivo.
Certo che fa arrabbiare si quando devi tornare indietro! ;-)
RispondiEliminaNel caso in cui uno ha un muro (quindi due pedine) nella casella di partenza di un avversario e questo ultimo lanciando il dado faccia 5 ed ha ancora delle pedine in casabase, cosa succede? Deve passare il turno?
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