Il domino, passatempo antico importato dalla Cina, dapprima in Francia, poi nel resto d’Europa, è un classico tra i giochi da tavolo; nella variante classica 2 sono gli avversari che si fronteggiano, tuttavia, è possibile dar vita a gare con 4 persone.
Per iniziare il gioco è necessario disporre delle 28 tessere in cui una stessa faccia è divisa in due parti e in ognuna sono riportati dei pallini (da 1 a 6) che determinano il punteggio; quando non c’è nessun pallino, il valore è pari a zero.
Dopo aver capovolto le tessere in modo che non si vedano i valori, se si gioca in 2 se ne distribuiscono 7 a testa mentre, se la sfida è tra 3 persone, se ne distribuiscono 5; le rimanenti vanno invece poste al centro della tavola, sempre coperte (il cosiddetto ossario).
Il primo a iniziare è chi possiede il doppio 6 tuttavia, se nessuno lo ha in mano (questo succede quando si gioca in 2 o in 3 perché avanzano le tessere), inizia chi ha il doppio più alto (5-5, per esempio); il giocatore metterà sul tavolo una tessera e, a questo punto la mano passerà a chi si trova alla sua sinistra.
Il secondo giocatore potrà giocare solo se dispone, tra le sue tessere, di una con un valore uguale a quello di una delle due facce della tessera messa dal primo; se in tavola c’è un 5-2, il secondo dovrà giocare una tessera con almeno uno dei due valori e posarla in modo che i valori uguali combacino perciò, se ha un 5-0, la metterà in modo che il lato con il 5 sia unito all’altro 5. Ogni tessera deve essere appoggiata al lato più corto così che siano uniti solo 2 valori.
La mano passa poi al giocatore posto a sinistra (dovrà legare a uno dei lati disponibili, non necessariamente al valore disponibile dell’ultima tessera posta sul tavolo); nel caso in cui non si disponga di una tessera adatta, si dovrà pescare tra quelle avanzate dopo la distribuzione mentre, se si gioca in 4 e non ci sono “scarti”, si dovrà passare al giocatore a sinistra.
Chi pesca tra quelle centrali, potrà continuare finché non trova quella da attaccare oppure, potrà decidere di passare la mano.
Chi per primo riesce a unire tutte le tessere risulta il vincitore mentre, nel caso in cui nessun giocatore dovesse più riuscire ad attaccarne, vincerà chi avrà in mano meno punti (un numero minore di pallini); chi ha la tessera 0-3 vince su chi ha la 2-4, per esempio. Da ciò si deduce che cercare di calare per prime le tessere con tanti pallini, equivale a liberarsi di punteggi alti e avere una possibilità maggiore di vincere nel caso in cui nessuno riuscisse a terminare le tessere.
Chi vince ottiene il valore di tutti i pallini degli avversari; la mano successiva inizia da chi nella precedente ha vinto e si continua fino a raggiungere un punteggio “di vittoria” prefissato.
Dopo aver capovolto le tessere in modo che non si vedano i valori, se si gioca in 2 se ne distribuiscono 7 a testa mentre, se la sfida è tra 3 persone, se ne distribuiscono 5; le rimanenti vanno invece poste al centro della tavola, sempre coperte (il cosiddetto ossario).
Il primo a iniziare è chi possiede il doppio 6 tuttavia, se nessuno lo ha in mano (questo succede quando si gioca in 2 o in 3 perché avanzano le tessere), inizia chi ha il doppio più alto (5-5, per esempio); il giocatore metterà sul tavolo una tessera e, a questo punto la mano passerà a chi si trova alla sua sinistra.
Il secondo giocatore potrà giocare solo se dispone, tra le sue tessere, di una con un valore uguale a quello di una delle due facce della tessera messa dal primo; se in tavola c’è un 5-2, il secondo dovrà giocare una tessera con almeno uno dei due valori e posarla in modo che i valori uguali combacino perciò, se ha un 5-0, la metterà in modo che il lato con il 5 sia unito all’altro 5. Ogni tessera deve essere appoggiata al lato più corto così che siano uniti solo 2 valori.
La mano passa poi al giocatore posto a sinistra (dovrà legare a uno dei lati disponibili, non necessariamente al valore disponibile dell’ultima tessera posta sul tavolo); nel caso in cui non si disponga di una tessera adatta, si dovrà pescare tra quelle avanzate dopo la distribuzione mentre, se si gioca in 4 e non ci sono “scarti”, si dovrà passare al giocatore a sinistra.
Chi pesca tra quelle centrali, potrà continuare finché non trova quella da attaccare oppure, potrà decidere di passare la mano.
Chi per primo riesce a unire tutte le tessere risulta il vincitore mentre, nel caso in cui nessun giocatore dovesse più riuscire ad attaccarne, vincerà chi avrà in mano meno punti (un numero minore di pallini); chi ha la tessera 0-3 vince su chi ha la 2-4, per esempio. Da ciò si deduce che cercare di calare per prime le tessere con tanti pallini, equivale a liberarsi di punteggi alti e avere una possibilità maggiore di vincere nel caso in cui nessuno riuscisse a terminare le tessere.
Chi vince ottiene il valore di tutti i pallini degli avversari; la mano successiva inizia da chi nella precedente ha vinto e si continua fino a raggiungere un punteggio “di vittoria” prefissato.
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