Blog dedicato aI mondo del gioco, giochi da tavolo, giochi online, passatempi, fumetti, collezionismo, francobolli e monete.
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lunedì 9 dicembre 2024
ATM Gaming QuickStop: il gioco di società per tutti.
Se sei alla ricerca di un gioco di società semplice, rapido e divertente, ATM Gaming QuickStop è la scelta ideale.
Perfetto per famiglie e amici, questo gioco combina creatività, riflessi e tanta voglia di ridere, regalando momenti unici e memorabili.
ATM Gaming QuickStop, mi ha colpito per la sua capacità di unire persone di tutte le età.
Spesso cerco giochi che possano far divertire sia i più piccoli che i nonni, senza la frustrazione di regole complicate.
Con questo gioco ho trovato la combinazione perfetta: accessibile a tutti, ma mai banale. È adatto a giocatori dagli dieci anni in su.
ATM Gaming QuickStop è una versione moderna e rapida del classico "Nomi, cose, città", progettata per partite veloci ma coinvolgenti.
martedì 2 agosto 2022
Twenty Questions, 20 aiuti per scoprire la verità
Twenty Question è un gioco da tavolo in voga dal 1993 e appartiene al genere party game poiché da questo si sono poi diffuse delle versioni, ' fai da te' simpatiche per passare il tempo insieme ad amici e conoscersi meglio.
Il gioco 20 questions nella versione gioco da tavolo oramai non esiste quasi più ed al momento in cui scrivo non esistono versioni in italiano (se ne trova una in tedesco su Amazon) e quindi per reperirlo bisognerebbe affidarsi a siti tipo eBay dove se ne trova ancora qualcuno usato.
Ad ogni modo potrebbe sempre essere che un giorno tornino a riprodurre una nuova versione di questo gioco. Vi propongo di valutare queste due alternative.
giovedì 28 luglio 2022
giovedì 21 luglio 2022
Ravenna, quando era capitale del Mah-Jong
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A Ravenna negli anni '80 veniva spesso giocato nei bar e nei circoli, un gioco chiamato Mah-Jong
Ho trovato un articolo datato 2001 che ancora dava il MahJong come molto giocato nella città.
Voci recenti riportano invece, come questo gioco, stia ormai scomparendo dalla città. Anche chi lo fabbricava, con una fattura davvero squisita e ricercata, ha chiuso l'attività da tempo.
Voci recenti riportano invece, come questo gioco, stia ormai scomparendo dalla città. Anche chi lo fabbricava, con una fattura davvero squisita e ricercata, ha chiuso l'attività da tempo.
venerdì 6 gennaio 2017
Puertorico, chi dominerà l'isola?
Strategia, attenzione,
pianificazione, se i giochi che richiedono poca fortuna sono quelli che fanno
per voi, allora Puertorico non potrà deludervi; ideato da Andreas Seyfarth, ha ottenuto
successo tra gli appassionati dei giochi da tavolo, al punto da meritarsi anche
una “Anniversary Edition”.
I giocatori, da 3 a 5,
occupando l’isola di Puerto Rico, ricoprono differenti ruoli e, per poter
vincere devono riuscire a totalizzare il numero maggiore di punti; ogni
giocatore ha a disposizione una tabella di gioco, che ripropone l’isola
suddivisa in 12 aree in cui costruire un piccolo regno fatto di piantagioni ed
edifici.
martedì 31 marzo 2015
Da Monopoli a Monopoly, intere generazioni ci hanno giocato.
Monòpoli è uno dei giochi più diffusi al mondo, tutti vi hanno giocato almeno una volta, cullando il sogno di diventare miliardari o perdendo tutto in investimenti avventati, c’è poi chi si affeziona a vie e stazioni, arrivando a dilapidare il patrimonio pur di poterle ottenere.
Per la storia, è Charles Darrow che nel 1933 inventa il gioco e, a causa del rifiuto della Parker Brothers di produrlo, in maniera autonoma lo stampa e distribuisce decretandone il successo; pare tuttavia che, precedentemente, giochi simili fossero già stati brevettati e venduti, senza raggiungere la popolarità di Monòpoli, brevettato 2 anni dopo la produzione.
In Italia arriva nel 1936 quando Arnoldo Mondadori riceve la possibilità di acquistare i diritti ma li cede ad alcuni suoi funzionari, che daranno vita all’Editrice Giochi per poterlo produrre in Italia e, nella traduzione, si ispireranno alle vie di Milano per quelle del gioco.
Per la storia, è Charles Darrow che nel 1933 inventa il gioco e, a causa del rifiuto della Parker Brothers di produrlo, in maniera autonoma lo stampa e distribuisce decretandone il successo; pare tuttavia che, precedentemente, giochi simili fossero già stati brevettati e venduti, senza raggiungere la popolarità di Monòpoli, brevettato 2 anni dopo la produzione.
In Italia arriva nel 1936 quando Arnoldo Mondadori riceve la possibilità di acquistare i diritti ma li cede ad alcuni suoi funzionari, che daranno vita all’Editrice Giochi per poterlo produrre in Italia e, nella traduzione, si ispireranno alle vie di Milano per quelle del gioco.
venerdì 27 dicembre 2013
Il gioco del domino classico
Il domino, passatempo antico importato dalla Cina, dapprima in Francia, poi nel resto d’Europa, è un classico tra i giochi da tavolo; nella variante classica 2 sono gli avversari che si fronteggiano, tuttavia, è possibile dar vita a gare con 4 persone.
Per iniziare il gioco è necessario disporre delle 28 tessere in cui una stessa faccia è divisa in due parti e in ognuna sono riportati dei pallini (da 1 a 6) che determinano il punteggio; quando non c’è nessun pallino, il valore è pari a zero.
Dopo aver capovolto le tessere in modo che non si vedano i valori, se si gioca in 2 se ne distribuiscono 7 a testa mentre, se la sfida è tra 3 persone, se ne distribuiscono 5; le rimanenti vanno invece poste al centro della tavola, sempre coperte (il cosiddetto ossario).
Il primo a iniziare è chi possiede il doppio 6 tuttavia, se nessuno lo ha in mano (questo succede quando si gioca in 2 o in 3 perché avanzano le tessere), inizia chi ha il doppio più alto (5-5, per esempio); il giocatore metterà sul tavolo una tessera e, a questo punto la mano passerà a chi si trova alla sua sinistra.
Dopo aver capovolto le tessere in modo che non si vedano i valori, se si gioca in 2 se ne distribuiscono 7 a testa mentre, se la sfida è tra 3 persone, se ne distribuiscono 5; le rimanenti vanno invece poste al centro della tavola, sempre coperte (il cosiddetto ossario).
Il primo a iniziare è chi possiede il doppio 6 tuttavia, se nessuno lo ha in mano (questo succede quando si gioca in 2 o in 3 perché avanzano le tessere), inizia chi ha il doppio più alto (5-5, per esempio); il giocatore metterà sul tavolo una tessera e, a questo punto la mano passerà a chi si trova alla sua sinistra.
martedì 9 luglio 2013
Non t'arrabbiare!
"Non t’arrabbiare" è un gioco in scatola venduto dalla Editrice Giochi e disponibile sul mercato in varie versioni, compresa una Poket, da viaggio; l’età consigliata per poter giocare è avere almeno 6 anni e il numero di giocatori deve andare da un minimo di 2 e arrivare a un massimo di 4/6 (a seconda delle versioni).
All’interno della confezione è contenuta una tavola suddivisa in 2 parti, l’una per il gioco a 4 e l’altra per il gioco a 6; nel primo caso la suddivisione è in 4 colori, nel secondo invece in 6. Oltre al tabellone è compreso un dado e 24 pedine di 6 colori.
Obiettivo è quello di arrivare per primi all’arrivo con tutte le pedine, seguendo un percorso in cui esiste la possibilità di essere “mangiati” da un avversario e dover ricominciare; chi si trova a retrocedere all’inizio non la prende bene e da qui deriva il nome del gioco.
All’interno della confezione è contenuta una tavola suddivisa in 2 parti, l’una per il gioco a 4 e l’altra per il gioco a 6; nel primo caso la suddivisione è in 4 colori, nel secondo invece in 6. Oltre al tabellone è compreso un dado e 24 pedine di 6 colori.
Obiettivo è quello di arrivare per primi all’arrivo con tutte le pedine, seguendo un percorso in cui esiste la possibilità di essere “mangiati” da un avversario e dover ricominciare; chi si trova a retrocedere all’inizio non la prende bene e da qui deriva il nome del gioco.
giovedì 18 aprile 2013
Taboo, il gioco da tavola che ha fatto storia
Taboo, tra i giochi in scatola distribuiti dalla Milton Bradley Company, dal suo debutto sul mercato ha avuto un successo indiscutibile che ha portato, nel tempo, a produrne anche alcune varianti; semplice e divertente, contrappone due squadre che dovranno, con l’intuito, indovinare delle parole.
Come accade per molti giochi di società, dopo aver predisposto il portacarte e il tabellone, ci si divide in due squadre e, ogni squadra sceglie un suggeritore che avrà la facoltà di vedere la carta e aiutare i membri del suo team a indovinare la parola “incriminata”, evitando di pronunciare quelle Taboo indicate.
Come accade per molti giochi di società, dopo aver predisposto il portacarte e il tabellone, ci si divide in due squadre e, ogni squadra sceglie un suggeritore che avrà la facoltà di vedere la carta e aiutare i membri del suo team a indovinare la parola “incriminata”, evitando di pronunciare quelle Taboo indicate.
mercoledì 3 ottobre 2012
Gioco a carte UNO: istruzioni per giocare
Gioco a carte, UNO |
UNO è un gioco di carte nato negli anni ’70 che, negli ultimi anni, grazie a carte impermeabili, trasparenti, versioni per consolle e numerose altre, ha avuto un’enorme diffusione.
Per poter giocare è necessario un mazzo particolare, composto da 108 carte:
Per poter giocare è necessario un mazzo particolare, composto da 108 carte:
- 19 carte blu, verdi, rosse, gialle con 2 serie di numeri che vanno dall’1 al 9 e una sola di valore 0
- 8 carte speciali “PESCA 2” (2 blu, 2 verdi, 2 rosse e 2 gialle)
- 8 carte speciali “CAMBIO” (2 blu, 2 verdi, 2 rosse e 2 gialle)
- 8 carte speciali “SALTO” (2 blu, 2 verdi, 2 rosse e 2 gialle)
- 4 carte speciali “JOLLY”
- 4 carte speciali “JOLLY + 4”
L’obiettivo del gioco è quello di totalizzare per primi i 500 punti; il conteggio è possibile solo dal momento in cui un giocatore esaurisce la carte in suo possesso e, il valore del punteggio sarà determinato dalla somma dei punti degli avversari. La scelta del mazziere avviene pescando una carta a caso, chi trova quella con il valore più alto ottiene la nomina.
Dopo aver mescolato le carte il mazziere ne distribuisce 7 a ogni giocatore, mettendo le restanti al centro del tavolo e scoprendo solo la prima; nel caso in cui sia una carta “Pesca 2”, “Cambio”... si dovrà agire in base al suo significato perciò, se la carta scoperta è “Salto”, il primo giocatore salterà il turno.
Inizierà il gioco il giocatore disposto a sinistra del mazziere e dovrà scartare una carta che abbia lo stesso numero oppure lo stesso colore o simbolo della carta scoperta; se la carta scoperta è il 4 blu, il giocatore dovrà scartare un 4 di qualsiasi colore o una carta blu. In alternativa potrà giocare una carta azione dello stesso colore di quella scoperta.
Inizierà il gioco il giocatore disposto a sinistra del mazziere e dovrà scartare una carta che abbia lo stesso numero oppure lo stesso colore o simbolo della carta scoperta; se la carta scoperta è il 4 blu, il giocatore dovrà scartare un 4 di qualsiasi colore o una carta blu. In alternativa potrà giocare una carta azione dello stesso colore di quella scoperta.
Se non ha carte da eliminare dovrà pescarne un’altra dal mazzo e, se compatibile potrà giocarla, altrimenti dovrà passare il gioco al giocatore dopo; è d’obbligo che quando un giocatore scarti la penultima carta pronunci “UNO” in maniera udibile e chiara, in caso contrario, per punizione dovrà pescare 2 carte.
CARTE SPECIALI
Vediamo l’utilizzo delle carte speciali:
“PESCA 2” : quando si pesca questa carta, il giocatore successivo dovrà pescare 2 carte e saltare il turno; può essere giocata solo se sul tavolo c’è una carta dello stesso colore o con lo stesso simbolo (quindi un’altra PESCA +2)
“CAMBIO”: inverte la direzione del gioco perciò se in partenza è orario, si proseguirà in senso antiorario fino a che non venga giocata di nuovo; può essere giocata solo se sul tavolo c’è una carta dello stesso colore o con lo stesso simbolo.
“SALTO”: quando si gioca, il giocatore successivo deve saltare il turno; può essere giocata solo se sul tavolo c’è una carta dello stesso colore o con lo stesso simbolo.
“JOLLY”: può essere utilizzata in qualsiasi momento, a piacimento di chi ne dispone. Scartandola, il giocatore deve dichiarare il colore che le attribuisce e da quel momento si riprenderà il gioco da quel colore.
“JOLLY + 4”: è la carta che penalizza al massimo il giocatore successivo a chi la gioca perché lo costringe a pescare ben 4 carte dal mazzo e saltare un turno; può essere giocata se non si hanno altre possibilità o in altri 2 casi: se precedentemente è stata scartata un’altra carta speciale, o in mano si ha una carta abbinabile per numero a quella scartata dal giocatore precedente.
Se le carte scartate si esauriscono, si dovrà provvedere a riprenderle e mischiarle per ricominciare.
CALCOLO DEL PUNTEGGIO
CALCOLO DEL PUNTEGGIO
Vediamo come calcolare i punteggi; ogni giocatore dovrà sommare i valori delle carte rimaste in mano, considerando che le carte “normali” hanno il valore indicato dalla carta (perciò il 2 rosso vale 2 punti) mentre le carte speciali hanno questi valori:
- “PESCA 2” vale 20 punti
- “CAMBIO” vale 20 punti
- “SALTO” vale 20 punti
- “JOLLY” vale 50 punti
- “JOLLY + 4” vale 50 punti
Al vincitore di ogni mano vengono così attribuiti i punteggi degli altri giocatori e, al termine delle varie mani, chi avrà raggiunto i 500 sarà nominato vincitore finale.
PENALIZZAZIONI
PENALIZZAZIONI
Possono però intervenire alcune penalizzazioni, una è quella già citata dovuta alla mancanza pronuncia di “UNO”, se un giocatore suggerisce a un altro che carta giocare deve pescare 4 carte, se viene giocato un “JOLLY +4”, il giocatore successivo può chiedere di verificare le carte e, se chi l’ha scartato ha barato dovrà pescare 4 carte ma se invece ha fatto tutto regolarmente, chi ha chiesto la verifica dovrà pescare 2 carte.
VARIANTI DEL GIOCO
VARIANTI DEL GIOCO
Ecco alcune varianti del gioco classico a 3 o più giocatori:
- Nel caso in cui si giochi in due, la carta “CAMBIO” avrà lo stesso significato della carta “SALTO” quindi costringerà chi l’ha scartata a rigiocare; quando si pesca una carta “PESCA 2” o “Jolly 4+”, l’avversario pescherà le carte e salterà anche il turno.
- Nel gioco a coppie i giocatori siedono al tavolo alternati e, quando uno della coppia termina le carte, decreta la vittoria anche del partner; gli unici punti validi saranno quelli degli avversari.
- Nel torneo, alla fine di ogni mano ogni giocatore annota i punti, chi raggiunge i 500 viene eliminato; alla fine, gli ultimi 2 rimasti si sfideranno e, chi avrà raggiunto o superato per primo il punteggio verrà eliminato consegnando la vittoria all’altro.
lunedì 24 settembre 2012
SALTINMENTE: istruzioni gioco
Gioco da tavolo |
“Saltinmente” è un gioco di società che, in qualche modo, potrebbe essere considerato l’evoluzione di uno dei classici giocati dai ragazzi nelle aule scolastiche nei tempi morti; la finalità è semplice, individuare un numero maggiore di vocaboli totalizzando il punteggio più elevato.
E’ possibile partecipare dai 12 anni in su e possono prendervi parte dai 2 ai 4 giocatori, nel caso in cui il numero diventasse elevato, l’ideale è che i partecipanti si dividano in squadre; il gioco in scatola contiene 4 cartellette, 4 block-notes per segnare le risposte, 4 matite, un timer (o una clessidra), 1 dado a 20 facce e una base in cartone.
Le manches attraverso cui si svolge il gioco sono 3; una volta decisa la lista (ogni lista riporta le categorie di oggetti/città/... di cui trovare il nome) da utilizzare, un giocatore lancia il dado su cui sono riportate le lettere dell’alfabeto.
Per la prima manches, ogni giocatore dovrà scrivere una parola che inizi per la lettera estratta e appartenga alle categorie della lista, questo prima che il timer o la clessidra arrivino alla fine. Al termine si procede al conteggio dei punti e ogni risposta valida ottiene un punto poi, il giocatore a sinistra del primo che ha tirato, rilancerà il dado e farà di nuovo partire il conteggio alla rovescia del tempo.
Per giocare la seconda manche si terrà presente la lista di categorie precedenti ma si dovrà rilanciare il dado in modo che cambi la lettera iniziale; nel caso in cui uscisse la stessa lettera si dovrà tirare di nuovo. Al termine si segnano i punti come in precedenza.
La terza manche prevede che non si utilizzi la lista di categorie delle prime due ma la categoria indicata in fondo alla lista (per esempio “COLORE”); in questo caso si dovranno indicare il maggior numero di parole possibili, dopo di che si procederà di nuovo al calcolo del punteggio.
Per essere valida una parola deve essere presente nel vocabolario (quindi non inventata), non può essere un articolo determinativo o indeterminativo, non deve essere stata scritta da nessun altro giocatore, non deve essere già stata scritta in un’altra manche della stessa partita, se è un nome proprio può essere sia il nome che il cognome (in caso di sorteggio della R sarà valido “Rosita Celentano” ma anche “Isabella Rossellini”).
Nel caso in cui, per esempio, venisse estratta la lettera B e si indicasse come nome proprio “Brigitte Bardot”, si attribuiranno 3 punti.
Nel caso in cui, per esempio, venisse estratta la lettera B e si indicasse come nome proprio “Brigitte Bardot”, si attribuiranno 3 punti.
Nel caso di film, libri o canzoni, si fa riferimento all’iniziale del primo sostantivo perciò, nel caso in cui venisse estratta la lettera L, sarà considerato valido “A Letto con il nemico”.
Non saper perdere.. |
Le risposte creative sono ritenute valide solo se incontrano il favore di tutti i giocatori: tramezzino è considerato valido al posto di panino però, se anche un solo giocatore lo contesta, si dovrà procedere alla votazione.
Per esprimere il proprio voto si mostrerà il pollice alto o verso; in caso di parità il voto del giocatore contestato non è considerato valido.
Insomma è solo un gioco, non prendetevela e non fate a botte, se i pollici non girano per il verso giusto !
Per esprimere il proprio voto si mostrerà il pollice alto o verso; in caso di parità il voto del giocatore contestato non è considerato valido.
Insomma è solo un gioco, non prendetevela e non fate a botte, se i pollici non girano per il verso giusto !
domenica 12 agosto 2012
Mercante in fiera
Mercante in fiera |
“Mercante in fiera” è un gioco molto antico e largamente diffuso che richiede l’utilizzo di due mazzi di carte particolari; nel tempo si sono evolute, i disegni si sono adattati alla vita moderna divenendo sempre più elaborati ma, fondamentalmente, un mazzo di 20 anni fa può essere utilizzato allo stesso modo di uno appena acquistato.
Per giocare servono 2 mazzi da 40 carte; le immagini raffigurate devono essere identiche mentre il dorso dovrà essere differente; l’obiettivo, è quello di cercare di vincere il premio dal valore più elevato.
Possono partecipare da 3 giocatori in poi, più è elevato il numero di partecipanti e più il gioco risulta avvincente e, una volta definito il numero, la prima cosa da fare sarà scegliere il mercante che “tirerà le fila” del gioco e procederà mescolando separatamente i due mazzi.
Ogni giocatore, per poter ottenere le carte, dovrà versare una piccola somma convenuta precedentemente; il mazziere le distribuirà in modo da trattenerne una parte da mettere poi all’asta.
In base al numero di giocatori si distribuiscono 2 o 3 carte, più sale il numero e meno carte vengono distribuite; per 8 giocatori è possibile distribuire 3 carte a testa, in media il mazziere trattiene un terzo del mazzo.
I giocatori scoprono le carte davanti a loro mentre il mazziere mette all’asta quelle trattenute da lui, cercando di guadagnare il più possibile, e mettendone in vendita un lotto composto da un numero variabile, a sua scelta; gli altri non dovranno sapere quante carte rimangono dal mazzetto perciò, dovrà aver cura di nasconderle, per esempio occultandole sotto al tavolo.
La regola vuole che il bando della carta messa in vendita venga ripetuto 3 volte, questo consente di aumentare (eventualmente) le offerte e guadagnare di più; in questa fase entra in gioco la furbizia e l’astuzia del mercante che deve saper vendere bene.
Ogni giocatore è libero di offrire quanto vuole e gli altri possono rilanciare a loro volta, secondo il loro interesse, non ci sono vincoli.
Al termine di tutte le carte, la somma guadagnata dovrà essere divisa in diversi mazzi, a seconda dei premi che si vogliono distribuire; per esempio è possibile formare 4 mazzetti in cui il primo premio sarà pari al 50% della somma raccolta, il secondo pari al 30%, il terzo pari al 15% e il quarto pari al 5%.
Il mazziere dovrà riprendere il mazzo non utilizzato, lo mescolerà e preleverà un numero di carte uguali al numero dei “mazzetti-premio”; su ogni carta posizionerà poi un mazzetto.
A questo punto si scoprono le rimanenti del mazzo inutilizzato e man mano che il mazziere dice il nome dell’oggetto o della scena raffigurata, ogni giocatore deve controllare se ce l’ha, in quel caso deve scartare la carta.
In questa fase è possibile sospendere temporaneamente il gioco per realizzare compravendite tra i giocatori, che possono così aumentare il numero di carte a loro disposizione, acquistare le loro carte preferite, oppure monetizzare.
Alla fine rimangono le sole carte disposte sotto i premi; il giocatore che possiede la carta identica a quella sotto un mazzetto vincerà il premio corrispondente.
Di seguito alcune risorse a prezzi contenuti per acquistare le carte del "Mercante in Fiera" in internet
domenica 13 maggio 2012
Come mescolare le carte
Idea regalo
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In rete ho trovato diverse discussioni su come dovrebbero essere mescolate le carte da gioco, tecniche che spesso dipendono anche dal gioco che si sta considerando.
Le discussioni più accese, neanche a dirlo, le ho lette a proposito del poker e della possibilità di barare durante la fase di mescolamento del mazzo. Tecniche a volte così veloci e difficili che si potrebbe parlare di prestidigitazione delle carte
Per mescolare le carte viene scelto un giocatore (il mazziere) che ha anche il compito di distribuire le carte agli altri giocatori. Il mazziere raccoglie le carte dal tavolo, le raggruppa avendo cura che siano girate tutte nello stesso verso, ed inizia a mescolarle.
Ci sono tanti modi per mescolare le carte, tutti finalizzati nel creare un ordine casuale delle carte all’interno del mazzo. Importante in questa fase è che il mazziere tenga le carte in modo che nessuno, compreso lui, possa vederne le facce ma solo i dorsi.
Carte da gioco |
Alla fine della fase di mescolamento del mazzo la probabilità che una carta sia rimasta vicina a quelle a cui era vicina inizialmente deve essere minima. Accade spesso che molti giocatori, divenuti mazziere, non mescolino a sufficienza le carte per raggiungere questo obiettivo pertanto è lecito protestare e pretendere un efficace mescolamento.
C’è chi possiede una propria tecnica personale, sviluppata in anni di manualità ed aspetta questa fase del gioco, come fosse la più importante, per lasciare a bocca aperta gli altri e si gongola della propria bravura. Magari tornerà a casa sconfitto, ma contento di aver potuto esibirsi un po’. C’è chi si improvvisa e non ha proprio feeling con il mazzo, soprattutto se è troppo grande e finisce per perdere metà delle carte sul tavolo, con gran sfottò dei presenti.
Amici al bar |
Poi c’è chi se la cava senza lode e senza infamia, ma forse dentro di sé avrebbe sempre voluto imparare qualche trucchetto spettacolare,
Il mazziere offre poi le carte a un altro giocatore, per fargli “tagliare il mazzo” o “alzare il mazzo”. Questo giocatore in genere è quello alla sua destra se le carte vengono distribuite in senso orario, viceversa, taglia il mazzo quello alla sua sinistra.
Per tagliare il mazzo si posano le carte vicino a chi deve tagliarle, con le facce rivolte verso il basso. Il giocatore incaricato solleva la parte superiore del mazzo e la pone vicino alla restante parte di carte. La parte inferiore viene posta a quello superiore. Ora il mazzo è pronto per la distribuzione
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